Los 400 MSP que me costaron ayer El retorno a Ostagar, el nuevo DLC de Dragon Age: Origins, se cuentan sin duda entre los peor gastados de toda mi carrera como adicto a los juegos de rol. Y mira que he comprado expansiones malas: Fallout 3, sin ir más lejos, tiene un par de esas, aunque en comparación dejan a El retorno a Ostagar a la altura del betún.
No es sólo que la expansión sea corta, que lo es (y mucho), sino que además en términos de historia y, lo que es más importante, de jugabilidad, no aporta absolutamente nada. Lo único que sacas de este triste DLC de apenas una hora de duración es un puñado de puntos de experiencia y una armadura molona.
Aunque con algo de retraso, llegamos al último capítulo de esta Breve pero intensa historia de los shoot'em up. Terminemos ya con esto.
Mientras los shoot'em up evolucionaban hacia los Danmaku en los salones recreativos, en casa los matamarcianos tomaron otra dirección. Desde la llegada de PS2 el género tuvo pocos juegos en consola (relativamente hablando), pero los pocos que salían alcanzaban un alto grado de calidad.
Es el caso de R-Type Delta (de PSX 1), el mejor de la franquicia con diferencia, o Gradius V (2004), desarrollado por Treasure para PS2 y que también es considerado como el mejor Gradius de todos los tiempos. Ambos juegos alcanzan una calidad gráfica sublime, con una jugabilidad clásica adictiva asequible para todos los aficionados.
Sega Saturn, una consola de no mucho éxito, consiguió tener el que es, aún hoy, considerado mejor matamarcianos de la historia.
Esta discusión se ha venido prologando desde los principios del ocio electrónico. Es una de esas grandes batallas cuyos contendientes son tan apasionados que jamás darán su brazo a torcer pase lo que pase. Y es que cuando dos aficionados que discrepan en este tema coinciden en una reunión, la discusión puede alargarse horas, días o, quizá, toda la vida.
Siempre he sido fan de MSX. Fue mi primer ordenador, y la gran cantidad de horas de diversión que me proporcionó (y aún hoy me proporciona en ocasiones) son incuantificables.
Era un máquina avanzada a su tiempo que por desgracia siempre tuvo el lastre de comparárse con Spectrum. Es por eso que hoy en día muchos fans de MSX aún guardan un cierto rencor hacia el ordenador de Sinclair. Es sencillo el motivo, nosotros éramos mejores, teníamos mejor máquina, pero se nos ninguneaba por ser menos.
Tenía esta sección algo aparcada desde hacía tiempo. De hecho, sólo ha sido un post el que escribí. Pero bueno, la retomo hoy con otro ¡¡¡Pequeño Gran Juego Que Está Por Venir!!!
Si en el anterior capítulo hablé de Twisted Shadow Planet, del que nada se sabe desde entonces, hoy hablaré de Pixeljunk Shooter, un juego que se parece en concepto al anterior pero con algunas diferencias.
De los creadores de todos los Pixeljunk, el llamado Shooter nos propondrá pasearnos con nuestra nave por el interior de varios planetas, supuestamente mineros. Tendremos que rescatar a los, según veo yo, los obreros que allí trabajaban, y para ello tendremos que recorrer las laberínticas cavernas de cada planeta.
Pero no acaba aquí la cosa, porque para liarlo todo hay enemigos por ahí que quieren complicarnos la vida, y además deberemos luchar con los elementos.
Y es que una de las cosas más interesantes de Pixeljunk Shooter es como trata los elementos. Habrá Fuego, Tierra y Agua. Cada cual interactúa de forma realista entre sí con el objetivo de darnos puzles y hacernos pensar para superar los diferentes obstáculos. Así, podremos disparar a una pared de Tierra para abrir una bolsa de lava, por ejemplo, que al caer y chocar con el Agua se convertirá al mismo tiempo en Tierra.
Los puzles, según los vídeos, serán muy interesantes porque entre otras cosas se ha tratado que este apartado actúe de forma realista según nuestros principios de física. Nuestra nave podrá aguantar un poco el roce de la lava o del agua, pero no será invulnerable.
En fin, un buen juego de corte clásico que ya llega a PS3 en forma de juego PSN.
A mediados de los 90 ocurrieron varias cosas que hicieron decaer el género de los matamarcianos. Por un lado el auge de otros tipos de juegos, como el RPG, que entusiasmó a los japoneses. Por el otro, los jugadores de matamacianos pedían juegos cada vez más difíciles, lo que échaba para atrás a los menos expertos ante las nuevas propuetas que iban surgiendo.
El género entró en pérdida al mismo tiempo que se veía obligado a evolucionar hasta los Danmaku Shooting.
Este sub-género era (y es) un auténtico desafío. Estos juegos se caracterizan por mostrar cientos de balas enemigas en pantalla. Un auténtico infierno donde el más mínimo movimiento en falso nos mata. Los reflejos, la memorización de patrones, y la paciencia son imprescindibles no sólo para superar estos juegos, sino ya para sobrevivir 5 minutos.
Los Danmaku Shooting son juegos sólo para los más hardcore.
Otro de los juegos a los que le sigo la pista desde hace tiempo, aunque nunca haya comentado nada por aquí. Bayonetta me pareció en un principio una descarada copia de Devil May Cry... pero ha resultado ser mejor, mucho mejor.
A medida que ha pasado el tiempo y he visto más y más imágenes y videos cada vez me gustaba más. Bayonetta tiene un feeling increíble, es un juego de acción extrema, con chica muy sexy de protagonista y monstruos descomunales. ¿Qué más se puede pedir?
Estaba tan impaciente que hasta me bajé la demo del bazar japonés de PSN (creandome una cuenta japonesa para tal efecto). Tengo que decir que no me defraudó.
Los señores de Ubisoft no se duermen en los laureles. En su día nos pusieron los dientes largos con un impresionante video conceptual en el que se veía un juego de estrategia controlado en un Windows Surface, con controles multitouch la mar de majos. Aquel juego era R.U.S.E.
Desde entonces le vengo siguiendo la pista de cerca, no porque sea especialmente fan de la estrategia en tiempo real, sino porque R.U.S.E. ofrece un estilo de juego bastante innovador en el género. Todas las batallas se localizan en un tablero de mesa, pero en realidad es como si fuera un mundo real y vivo.
Si alejamos la cámara, los ejércitos aparecerán como fichas de tablero. Si la acercamos esas fichas se transforman en unidades vivas. El apartado gráfico es muy espectacular.
Pero si ya todo esto es bastante innovador (o como mínimo interesante de ver), por lo que destacará R.U.S.E. será por ser el primer juego multitouch de PC de la historia. O al menos, el primero que yo recuerde y que no sea una absurda demo interactiva.
Eso sí, Windows 7 y un buen equipazo será imprescindible para disfrutar de la experiencia... y claro, una pantalla multitouch.
Los años 80 asentaron unas bases mínimas sobre cómo los matamarcianos debían ser. Las pantallas estáticas se dejaron atrás gracias a Xevious, pero fue Konami quien llevó al siguiente nivel este género:
Gradius (Konami 1985): Esta gran saga comenzó con un juego auténticamente revolucionario por muchísimos detalles. En primer lugar era el primer juego que permitía recoger power-ups de los enemigos caídos para personalizar nuestra nave. Teníamos diferentes tipos de armas, campos de energía para protegernos y los innovadores Options (naves secundarias que ayudaban en nuestra labor).
No sólo eso, Gradius puso de moda los shoot'em up de scroll lateral, y fue el primer juego también que diferenciaba cada nivel el uno del otro. Hasta entonces, las fases eran siempre iguales, pero en dificultad creciente. Gradius, creaba un universo nuevo y diferente nivel tras nivel. Todo esto, unido a una espectacular música y unos jefes finales inolvidables hacen de Gradius el juego más revolucionario de todo el género. De golpe, este género relativamente simple se convirtió en algo mucho más complejo.
Una vez más, tras Gradius, muchos desarrolladores copiaron la idea y sacaron otras centenas de videojuegos que realmente no innovaban nada (pero eso no los hacía menos divertidos). La compañía Irem, sin embargo, se desmarcó con su nueva propuesta: