Breve, pero intensa, historia de los Shoot'em up (2 de 4)
Los años 80 asentaron unas bases mínimas sobre cómo los matamarcianos debían ser. Las pantallas estáticas se dejaron atrás gracias a Xevious, pero fue Konami quien llevó al siguiente nivel este género:

Gradius (Konami 1985): Esta gran saga comenzó con un juego auténticamente revolucionario por muchísimos detalles. En primer lugar era el primer juego que permitía recoger power-ups de los enemigos caídos para personalizar nuestra nave. Teníamos diferentes tipos de armas, campos de energía para protegernos y los innovadores Options (naves secundarias que ayudaban en nuestra labor).
No sólo eso, Gradius puso de moda los shoot'em up de scroll lateral, y fue el primer juego también que diferenciaba cada nivel el uno del otro. Hasta entonces, las fases eran siempre iguales, pero en dificultad creciente. Gradius, creaba un universo nuevo y diferente nivel tras nivel. Todo esto, unido a una espectacular música y unos jefes finales inolvidables hacen de Gradius el juego más revolucionario de todo el género. De golpe, este género relativamente simple se convirtió en algo mucho más complejo.
Una vez más, tras Gradius, muchos desarrolladores copiaron la idea y sacaron otras centenas de videojuegos que realmente no innovaban nada (pero eso no los hacía menos divertidos). La compañía Irem, sin embargo, se desmarcó con su nueva propuesta:
R-Type (Irem 1987): Este matamarcianos se caracterizó por su dificultad endiablada. Era un juego de pocos niveles y relativamente cortos, pero que exigían mucha pericia para superarlos. Fue el primer juego que permitía cargar energía pulsando el botón para luego lanzar un único disparo potentísimo. También teníamos una nave secundaria que actuaba a modo de escudo pero que también podíamos lanzar a lo lejos para atacar desde dos posiciones diferentes. Muchos recordarán R-Type por sus gráficos, el juego se apoyaba en un diseño inspirado en la película Alien y los dibujos de Giger, que le daban un aire terrorífico y que hacía volar la imaginación de los jugadores
Desde entonces hasta mediados de los 90, los shoot'em up apenas cambiaron nada. Los avances permitían juegos cada vez mejores, con más gráficos y sonidos, pero el sistema apenas tuvo variaciones excepto por algunos retoques en cosas puntuales. Juegos tan grandes como Darius (que se jugaba en tres monitores), Silk Worm o las continuaciones de Gradius y R-Type eran un claro ejemplo del asentamiento total y absoluto del género.

En los 90 el género cambió de rumbo de las recreativas hacia las consolas. La NES tuvo un buen montón de shoot'em up, de los cuales Recca era el único juego que llevó al límite la potencia de esta consola de 8 bits.
A PC-Engine se la conoció como la consola de los shoot'em up. Fue una consola con mucha potencia que permitía hacer maravillas en este género. De aquí salieron clásicos tan sonados como Blazing Lasers o Super Star Soldier de la compañía Hudson.

Los juegos de Hudson tenían un modo de juego llamado Time Attack, en el que el objetivo era conseguir la máxima puntuación en un tiempo límite. Este modo entusiasmó a los jugadores más hardcore que se picaban entre sí para conseguir más y más puntos. El Time Attack marcó sin quererlo un camino paralelo que seguirían casi todos los matamarcianos desde entonces hasta llegar a los Danmaku Shooting de los que hablaremos en el próximo post.
- ¿Te gustó el post? »
- Vótalo (40)
- Añádelo a tus favoritos




