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Breve, pero intensa, historia de los Shoot'em up (3 de 4)

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A mediados de los 90 ocurrieron varias cosas que hicieron decaer el género de los matamarcianos. Por un lado el auge de otros tipos de juegos, como el RPG, que entusiasmó a los japoneses. Por el otro, los jugadores de matamacianos pedían juegos cada vez más difíciles, lo que échaba para atrás a los menos expertos ante las nuevas propuetas que iban surgiendo.

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El género entró en pérdida al mismo tiempo que se veía obligado a evolucionar hasta los Danmaku Shooting.

Este sub-género era (y es) un auténtico desafío. Estos juegos se caracterizan por mostrar cientos de balas enemigas en pantalla. Un auténtico infierno donde el más mínimo movimiento en falso nos mata. Los reflejos, la memorización de patrones, y la paciencia son imprescindibles no sólo para superar estos juegos, sino ya para sobrevivir 5 minutos.


Los Danmaku Shooting son juegos sólo para los más hardcore.

Si recordamos bien, el primer Danmaku fue Battle Garegga (Kazuyuki Nakashima 1996), pero en realidad fue otro el que realmente impactó y revolucionó el género…

DoDonPanchi (Cave 1997): Este shooter vertical mostraba cientos de miles de balas en pantalla pero a pesar de eso tenía una jugabilidad única. Consiguió un equilibrio perfecto entre desafío y adicción, conseguía hacer creer al jugador que superaba un reto dificilísimo y éste al ver que sobrevivía más tiempo del que esperaba volvía a intentarlo de nuevo. El secreto del éxito fue reducir el hitbox de la nave protagonista.

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El hitbox es el punto donde tiene que impactar el proyectil enemigo para matarnos. Generalmente el hitbox en los matamarcianos es toda la nave, pero en DoDonPanchi el hitbox era algo más pequeño. Esto hacía que esquivar las miles de balas en pantalla fuera casi milagroso, no podíamos creer estar esquivando tales ataques y sin embargo lo hacíamos.


El hitbox reducido es, en resumidas cuentas, el secreto del éxito de los Danmaku. Cada juego utiliza su propio truco, algunos es en la nave, otros reducen el hitbox de las balas. Averiguar como son los hitbox de cada proyectil es otro de los secretos que entraña jugar a los Danmaku.


Después del éxito de DoDoPanchi, Cave publicó Dangun Feveron (1998) que mezclaba el género con música disco. Personalmente es mi juego favorito del género Danmaku aunque nunca llegó a salir de Japón. Otros juegos como ESP Rade o Guwange asentaron definitivamente las bases del género a pesar de que su concepto apenas variaba respecto DoDonPanchi.

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Cave llevó al límite a los aficionados del género con…

Mushihime Sama (Cave 2004). Este shoot'em up tiene un modo de dificultad Ultra. Es tan exagerado que ya es legendario y sólo los jugadores más extremadamente hardcores pueden con él. Hay cientos de patrones con miles de balas en pantalla. Movimientos milimétricos para no morir y enemigos durísimos de matar. Sólo verlo en vídeo es frustrante. Los diseñadores, cuentan, que casi se desquician al elaborar los patrones de las balas en esta dificultad.

Los Danmaku tienen, además, otra peculiaridad y es la recolección de puntos. Casi todos los juegos tienen algún sistema para eliminar ocasionalmente todos los enemigos en pantalla, o todas las balas, que se convierten en monedas o ítems a recoger. En algunos juegos hay que realizar combos para subir de puntuación, o matar los enemigos en un orden concreto. Los shoot'em up se convierten así en juegos donde recoger objetos es casi igual de importante que esquivar balas.

Es así como surgen los jugadores "scorer". Aficionados que buscan alcanzar las máximas puntuaciones (generalmente de millones de puntos) encontrando los mejores patrones para matar a los enemigos.

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Comentarios Breve, pero intensa, historia de los Shoot'em up (3 de 4)

[...]t="_top">Jugabilidad sigue con su tercer capítulo de la breve, pero intensa, historia de los Shoot'em up. Nuestra Chica Geek, como no podía ser de otra manera, nos muestra disfraces geek para Halloween[...]

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