nexoBlogs network
Anónimo Anónimo

Breve, pero intensa, historia de los Shoot'em up (3 de 4)

domingo, 01 de noviembre del 2009
Snatcherpor Snatcher

A mediados de los 90 ocurrieron varias cosas que hicieron decaer el género de los matamarcianos. Por un lado el auge de otros tipos de juegos, como el RPG, que entusiasmó a los japoneses. Por el otro, los jugadores de matamacianos pedían juegos cada vez más difíciles, lo que échaba para atrás a los menos expertos ante las nuevas propuetas que iban surgiendo.

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/382000/381817/381817-195436.jpg

El género entró en pérdida al mismo tiempo que se veía obligado a evolucionar hasta los Danmaku Shooting.

Este sub-género era (y es) un auténtico desafío. Estos juegos se caracterizan por mostrar cientos de balas enemigas en pantalla. Un auténtico infierno donde el más mínimo movimiento en falso nos mata. Los reflejos, la memorización de patrones, y la paciencia son imprescindibles no sólo para superar estos juegos, sino ya para sobrevivir 5 minutos.


Los Danmaku Shooting son juegos sólo para los más hardcore.

Sigue aquí »

Me he enamorado de Bayonetta

miércoles, 28 de octubre del 2009
Snatcherpor Snatcher
guardado en , , ,

Otro de los juegos a los que le sigo la pista desde hace tiempo, aunque nunca haya comentado nada por aquí. Bayonetta me pareció en un principio una descarada copia de Devil May Cry... pero ha resultado ser mejor, mucho mejor.

A medida que ha pasado el tiempo y he visto más y más imágenes y videos cada vez me gustaba más. Bayonetta tiene un feeling increíble, es un juego de acción extrema, con chica muy sexy de protagonista y monstruos descomunales. ¿Qué más se puede pedir?

Estaba tan impaciente que hasta me bajé la demo del bazar japonés de PSN (creandome una cuenta japonesa para tal efecto). Tengo que decir que no me defraudó.

Bayonetta... ay... qué tendrás, Bayonetta.

Te espero. Siempre tuyo, Snatcher.

R.U.S.E. será el ¿primer? juego de PC multitouch

miércoles, 28 de octubre del 2009
Snatcherpor Snatcher

Los señores de Ubisoft no se duermen en los laureles. En su día nos pusieron los dientes largos con un impresionante video conceptual en el que se veía un juego de estrategia controlado en un Windows Surface, con controles multitouch la mar de majos. Aquel juego era R.U.S.E.

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/376000/375862/375862-194616.jpg

Desde entonces le vengo siguiendo la pista de cerca, no porque sea especialmente fan de la estrategia en tiempo real, sino porque R.U.S.E. ofrece un estilo de juego bastante innovador en el género. Todas las batallas se localizan en un tablero de mesa, pero en realidad es como si fuera un mundo real y vivo.

Si alejamos la cámara, los ejércitos aparecerán como fichas de tablero. Si la acercamos esas fichas se transforman en unidades vivas. El apartado gráfico es muy espectacular.

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/376000/375862/375862-194615.jpg

Pero si ya todo esto es bastante innovador (o como mínimo interesante de ver), por lo que destacará R.U.S.E. será por ser el primer juego multitouch de PC de la historia. O al menos, el primero que yo recuerde y que no sea una absurda demo interactiva.

Eso sí, Windows 7 y un buen equipazo será imprescindible para disfrutar de la experiencia... y claro, una pantalla multitouch.

Ahora un vídeo que siempre gusta a todo el mundo:

 

Ver álbum de fotos »

Breve, pero intensa, historia de los Shoot'em up (2 de 4)

domingo, 25 de octubre del 2009
Snatcherpor Snatcher

Los años 80 asentaron unas bases mínimas sobre cómo los matamarcianos debían ser. Las pantallas estáticas se dejaron atrás gracias a Xevious, pero fue Konami quien llevó al siguiente nivel este género:

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/373000/372648/372648-193698.jpg          http://static.obolog.net/multimedia/fotos/373000/372648/372648-193697.jpg

Gradius (Konami 1985): Esta gran saga comenzó con un juego auténticamente revolucionario por muchísimos detalles. En primer lugar era el primer juego que permitía recoger power-ups de los enemigos caídos para personalizar nuestra nave. Teníamos diferentes tipos de armas, campos de energía para protegernos y los innovadores Options (naves secundarias que ayudaban en nuestra labor).

No sólo eso, Gradius puso de moda los shoot'em up de scroll lateral, y fue el primer juego también que diferenciaba cada nivel el uno del otro. Hasta entonces, las fases eran siempre iguales, pero en dificultad creciente. Gradius, creaba un universo nuevo y diferente nivel tras nivel. Todo esto, unido a una espectacular música y unos jefes finales inolvidables hacen de Gradius el juego más revolucionario de todo el género. De golpe, este género relativamente simple se convirtió en algo mucho más complejo.

Una vez más, tras Gradius, muchos desarrolladores copiaron la idea y sacaron otras centenas de videojuegos que realmente no innovaban nada (pero eso no los hacía menos divertidos). La compañía Irem, sin embargo, se desmarcó con su nueva propuesta:

Sigue aquí »

Vuelve Toki

jueves, 22 de octubre del 2009
Snatcherpor Snatcher
guardado en , ,

Pocos se acordarán de Toki, un juego de recreativas de finales de los 80 editado por la misma Taito. Era un juego sencillamente genial, que combinaba plataformas y disparos de forma sublime. El juego estaba milimétricamente medido, cada salto, cada disparo realizado, cada aparición de enemigo. Todo estaba donde tenía que estar y salía cuando tenía que salir. Esto puede parecer una tontería, pero es la esencia de todo buen plataformas, la diferencia entre adicción y aburrimiento.

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/370000/369625/369625-192233.jpg

Era imprescindible aprenderse todos los patrones de los enemigos y todos los saltos a realizar. Todo un gozo para un videoadicto memorizador.

Toki era un juego especialmente simpático porque lo protagonizaba un mono maldito (que no es lo mismo que un maldito mono) que escupía bolas para matar a sus rivales. La historia te llevaba por 8 niveles (si no recuerdo mal) cada cual más endiablado y con un enemigo final. En éstos, una vez más, aprenderse el patrón de sus movimientos significaba la victoria.

Personalmente el juego lo conocí como Juju, el nombre japonés. Pero en mi barrio es que eran así de chungos, importaban las máquinas desde el mismo Japón. En cualquier caso, la de horas que me tiré delante de aquella maloliente máquina (en serio, olia mal), gastándome los 5 duros pertinentes. Tengo el orgullo de decir que conseguí terminarlo (sin Continues), y pasó a formar parte de mi corta lista de máquinas recreativas terminadas con una sola moneda, junto a Sunset Raiders y Samurai Shodown (el 1, el bueno).

Bueno, todo este rollo viene a que me ha llenado de gozo y satisfacción enterarme hoy que Golgoth Studio está preparando un remake de Toki en HD, con gráficos al estilo dibujo animado, y un parecido casi exacto a la máquina original (excepto, obviamente, los gráficos).

Un vídeo de este futuro hit para Xbox Live Arcade:

Os juro que este primer nivel es idéntico...

 

Ya está aquí, ya llegó: Machinarium

martes, 20 de octubre del 2009
Snatcherpor Snatcher
guardado en , ,

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/369000/368333/368333-191925.jpg

MMMMmmmmm.... Machinarium. Qué nombre más bonito y elegante. Y es que hace escasos días los chicos de Amanita Design han puesto a la venta por fin (por fin!por fin!por fin!) su videojuego Machinarium.

Decir que Machinarium es belleza en forma de videojuego es quedarse corto. Entrad, entrad en la web y no me digáis que ese bonito logo, y ese paisaje desértico son la solitaria música de fondo, no os incita a comprarlo...

Bueno, me estoy pasando de peloteo. Lo cierto es que llevaba esperando Machinarium bastantes meses. Un videojuego independiente que ha tenido bastantes premios en pasadas ferias y que seguro no dejará de tenerlos en el futuro.

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/369000/368333/368333-191926.jpghttp://static.obolog.net/multimedia/fotos/369000/368333/368333-191927.jpg

No es que sea un videojuego especialmente innovador, pero es el diseño de los personajes, el carisma del protagonista, los escenarios, la música... el conjunto audiovisual es de ensueño, todo hecho a mano con un cariño y unas ganas que pocos juegos desprenden.

Yo recomiendo a todos probar la demo de sólo tres míseros niveles. Si no se os queda corta es que no tenéis alma de videoadicto.

¿Qué de qué va? Mejor probadlo... ¡Ah! y los maqueros podrán disfrutarlo también. ¿Qué más se puede pedir?

 

Ver álbum de fotos »

Breve, pero intensa, historia de los Shoot'em up (1 de 4)

domingo, 18 de octubre del 2009
Snatcherpor Snatcher

Como buen fan del género shoot'em up, o matamarcianos, tengo siempre presente los juegos que marcaron un antes y después en la evolución de estos juegos. Actualmente, sin embargo, es un género en desuso. Hay pocos matamarcianos, y los que salen no pueden compararse ni de lejos con los grandes clásicos. Esto, y que el usuario medio no tiene apenas interés en seguir disparando a naves (en el estilo tradicional), está relegando al olvido un género que marcó y asentó los videojuegos en la década de los 80.


Me gustaría homenajear este género con un reportaje dividido en cuatro posts en el que detallaré algunos de los juegos más importantes del género, y en el que trataré de explicar, además, cómo ha ido evolucionando este tipo de juegos. Todo comenzó más o menos así:

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/366000/365884/365884-191401.jpg

Sigue aquí »

Resident Evil 5, un juego de no más de 7

domingo, 27 de septiembre del 2009
Snatcherpor Snatcher
guardado en ,

Leo en Metacritics que la puntuación media de la crítica para Resident Evil 5 es de 85. Después de haber estado jugando unas cuantas horas debo decir que estoy en total y absoluto desacuerdo. De hecho mi puntuación personal sería un juego de 7, estaría incluso más baja que la de los usuarios, que en estos momentos ronda los 7.8.

Un 7 para muchos sería un sacrilegio, para mí un 7 significa un juego correcto, nada innovador, divertido en ocasiones, pero que no destaca en nada. Videojuego correcto, que no por ello implica que sea malo.

Y eso es lo que es Resident Evil 5. Un juego que no ha conseguido superar a su antecesor, uno de los mejores juegos de la pasada generación de consolas.

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/348000/347281/347281-186343.jpg

Podría hacer duras críticas sobre todos y cada uno de los apartados del juego, menos el técnico que es impecable tanto en gráficos como en sonoro. Pero es la jugabilidad la que hace aguas por muchos puntos. Para empezar diría que los desarrolladores no se han podido deshacer de la sombra de Resident Evil 4, lo que ha ocasionado que esta quinta entrega se parezca muchísimo en fondo y forma.

El comienzo, el desarrollo, las sorpresas... todo es demasiado parecido al anterior. Los puzles han desaparecido por completo (y eso que ya había pocos en el cuarto) enfocando el juego hacia la acción. El diseño de niveles da risa, creados por algún hijo de los diseñadores, y que pecan de una gran linealidad y obviedad para los que ya tenemos muy sobados este tipo de juegos.

Pero aunque podría seguir y seguir, quiero criticar duramente la característica que paradójicamente es la gran innovación en el juego: El juego en equipo.

La inclusión de un segundo personaje que nos acompaña en la aventura es un punto de inflexión negativo en la saga. Es cierto que si jugamos en compañía de algún amigo esta opción cobra sentido, pero si jugamos solos nuestra acompañante (Sheva) es un autentico incordio y una derrochadora de munición.

Que nuestra amiga sea de gatillo fácil complica aún más un juego donde el ahorro de munición marca la línea entre la vida y la muerte. Personalmente soy del tipo de jugadores que, en la saga Resident Evil, va contando las balas gastadas, que intenta no disparar más de lo necesario, que huye si es necesario. ¿Y todo para qué? Porque por experiencia sé que en estos juegos la última parte es la más difícil y carente de munición, así que como una hormiguita ahorro al principio para gastarlo al final.

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/348000/347281/347281-186344.jpg

Esta táctica, que tan bien me ha servido en el pasado, es imposible de ejecutar con Sheva-Gatillo-Loco-Alomar a nuestro lado. Claro, que tampoco sirve dejarle sin pistola (como he probado) para ahorrar munición porque entonces Sheva muere ante el primer zombi que se encuentra terminando la partida.

Resident Evil 5 es un gran cambio en la saga, más aún que lo que fue el cuarto. La legión de fanboys de la saga no aceptará un futuro Resident Evil 6 sin modo cooperativo, así que me temo que esta forma de jugar ha llegado para quedarse (y en lo que estoy en total desacuerdo), y por tanto la franquicia ha muerto para mi.

En resumen: cero cambios en este nuevo Resident Evil 5, sensación de "dejà vú", poca originalidad y malísimo argumento (aunque esto nunca ha sido el punto fuerte de la saga), modo en parejas molesto para un jugador y puzles cooperativos ridículos. Se salva porque como juego de acción está bien llevado a término y el apartado gráfico es sublime.

 

Ver álbum de fotos »

Sponsors

Comentarios

Dragon Age: el rol cansino (Finnegan)
@pabloNo, si lo malo no es que sean medievales... Hay mucha tradición de rol fantástico-medieval, ......(25 feb)
Dragon Age: el rol cansino (pablo)
ahora todos son Medievales, no entiendo esa  onda. :-s...(23 feb)
¿Son caros los videojuegos? Yo creo que NO (hfgh)
es que no piensas en los recursos economicos de los demas ? O_O aver, comprate 3 juegos seguidos, ......(21 feb)
Nintendo sigue riéndose de sus jugadores (primy)
La Wii podía ser una gran consola y  súper divertida, y con imaginación se podían hacer grandes ......(05 ene)
Ya puedes comprar la banda sonora de Metal Gear Solid 4 (PERFUMES ECONOMICOS )
YA LA TENGO Y ES UNA GOZADA QUE SOBREPASA LA MITOLOGIA DEL ESPACIO Y EL TIEMPO...(11 dic)

Login

Otros blogs de nexoBlogs: